Platforms of e-sport

Platforms of e-sport

Platforms of e-sport

แพลตฟอร์ม คือ ส่วนขยายของตัวซอฟต์แวร์และฮาดร์แวร์เพื่อที่จะให้ลูกค้าหรือตัวนักกีฬาอีสปอร์ตใช้เชื่อมโยงกับ ตัวเกมส์อีสปอร์ตและบริษัทผู้ผลิตแพลตฟอร์มนั้น ในทุกๆด้านที่จะเป็นการสร้างความสัมพันธ์หรือสามารถเชื่อมโยงได้ และแพลตฟอร์มยังถูกพัฒนาไปหลายรูปแบบทั้ง การใช้เทคโนโลยีเก็บข้อมูลยังสามารถสร้างความสัมพันธ์กับแฟนกีฬาและนักกีฬาอีสปอร์ตได้อีกขั้น หากเป็นแพลตฟอร์มคลาวด์ นักวิเคราะห์ด้านอีสปอร์ตสามารถสร้างโพรไฟล์ตามเซ็กเมนต์ของกลุ่มแฟนๆ ติดตามการใช้สื่อสังคมออนไลน์ กิจกรรมบนสังคมออนไลน์ และการเล่นเกมออฟไลน์ได้ แล้วพัฒนาการทำตลาดเฉพาะบุคคล ต่อยอดสู่การสร้างรายได้ได้ด้วย เพราะฉะนั้นจะเห็นว่าทุกเกมก็จะมี แพลตฟอร์มของตัวเอง ที่พัฒนาออกมาอยู่เป็นระยะๆ หลังจากที่ทำการวิเคราะห์พฤติกรรมโดยรวมทั้งมหดแล้ว ก็สร้างมาให้เราได้เล่นกัน และก็มีบางบริษัทที่สร้างแพลตฟอร์ม ขึ้นมาใหม่เพื่อเชื่อมโยงเกมต่างๆมาใว้ในที่เดียว ให้เข้าได้กับทุกอุปกรณ์ที่เราใช้ เข้าได้ทุกโปรแกรมทุกระบบปฎิบัติการ อัพเดทให้อัดโนมัติ มีชุมชนให้เราเข้าร่วมกลุ่ม และยังสร้างหรือแบ่งปันเนื้อหา แลกไอเท็ม ทำเวิกร์ช็อป แค่นี้ก็ง่ายกับเรา แล้วทำไมบริษัทต่างๆ จึงพยายามคิดแพลตฟอร์มเพื่อออกมารองรับ เพราะต้องการให้เรา ติดในแบรนด์ของตัวผลิตภัณฑ์ แต่บริษัทเกมส์เมอร์ที่เป็นผู้ผลิตเกมส์ ก็ต้องสร้างแพลตฟอร์มของตัวเพื่อเก้บข้อมูล จะได้นำมาพัฒนาเกมมีผู้คนเข้ามาเล่นกันมากขึ้น รวมถึงมีการสร้างแพลตฟอร์ม ทัวร์นาเม้นเพื่อจัดการแข่งขันใหญ่ ให้เกิดสังคมออนไลน์ขนาดใหญ่มีการแข่งขันจากทั่วโลก เพื่อดึงดูดคนที่สนใจให้มาดูกีฬาอีสปอร์ต

เทคโนโลยีเปลี่ยนให้ ‘เกม’ เป็นกีฬา

บางคนอาจจะมองว่า E-sports (การแข่งขันเกมส์คอมพิวเตอร์) ไม่ใช่กีฬา แต่นั่นไม่จริง เพราะ E-sports ก็มีองค์ประกอบของการแข่งขัน การวางกลยุทธ์ ความกดดันจากการแข่งขัน ผู้ชม และกฎที่มีความเคร่งครัดเหมือนการแข่งกีฬาตามปกติ โดย Neilsen พบ Crossover Effect (ผลแบบไขว้) จากการเปรียบเทียบระหว่างคนทั่วไปประการหนึ่งว่า แฟนๆ บาสเก็ตบอล NBA มีแนวโน้มที่จะมาเป็นแฟน E-sports มากกว่า 114% ยกตัวอย่าง Razer แบรนด์เกมมิงเกียร์ที่เข้ามาเขย่าวงการกีฬาด้วยการออก Razer Synapse ซอฟต์แวร์ที่ติดตามผู้เล่นระหว่างเล่นเกม วิเคราะห์การเคลื่อนไหวร่างกายในเกมได้ ผ่าน Heat Maps (แผนที่ความร้อน) และปุ่มกด ซึ่งคล้ายกับเซ็นเซอร์ในเสื้อกีฬาที่ติดตามการเคลื่อนไหวและสถิติของผู้เล่นได้ นอกจากนี้ Razer ยังเข้าไปเป็นสปอนเซอร์แบรนด์เสื้อผ้ากีฬาและสนับสนุนทีมกีฬาทั้งหมด 14 ทีม โดยเป็นทีมที่อยู่ในเอเชีย 6 ทีม

แพลตฟอร์ม e-Sport ที่กำลงมาแรง

– แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งสดและอี-สปอร์ต

(e-sport) กำลังได้รับความนิยมและเติบโตอย่างรวดเร็วในแถบเอเชียสตรีมมิงแบบสดจะดีกว่าที่ใคร ๆ เคยคาดเดา การดูสตรีมสดของผู้เล่นเกมเป็นหนึ่งในแนวโน้มที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในขณะนี้ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่ผู้เล่นเกมและคนดังของ eSport ได้เพิ่มขึ้นอย่างอิสระเพื่อส่งและสตรีมประสบการณ์การเล่นเกมส่วนบุคคลหรือแสดงทักษะแบบมืออาชีพ เช่น Chushou ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2015 โดยเป็น “แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและอี-สปอร์ต” ที่ให้ผู้ใช้ได้สตรีมการเล่นเกมสดๆจากสมาร์ทโฟน ซึ่งมีผู้สตรีมมากถึง 8 ล้านคน และสตรีมสดวันละ 250,000 ครั้ง และGoogle ได้ลงทุนในแพลตฟอร์มการสตรีมสดเกมมือถือของ Chushou โดยคิดเป็นเงินมากกว่า 120 ล้านเหรียญสหรัฐ ขนาดยักษ์ใหญ่อย่างกูเกิลยังลงมาร่วมวง อุตสาหกรรมอีสปอร์ต โดยทาง Google มีเป้าหมายว่าจะขยายบริการของ Chushou ไปถึงประเทศสหรัฐอเมริกาเลยทีเดียว ไม่เพียงแค่นั้น Google ยังเล็งว่าเอเชียมีศักยภาพมากพอในการขยายตลาดด้าน AI (Artificial Intelligence) และได้เปิดตัวห้องวิจัยและพัฒนา AI ในประเทศจีนด้วย

– แพลตฟอร์มที่จะช่วยเราหาได้เล่นและซื้อเกมดีๆ

อย่างเช่น Steam แพลตฟอร์มบันเทิงระดับสุดยอด ทำให้เราสามารถเข้าถึงเกมได้ทันที ในตัวโปรแกรมสตรีมมีชุมชนออนไลน์ให้เราได้เพื่อนใหม่มากมาย เราแลกไอเท็มได้ ส่งของไห้กันได้ หรือสามารถสร้างเนื้อหาใหม่สำหรับเกมในเวิร์กช็อปได้ เล่นได้ทุกที่ ในทุกอุปกณรณ์ และทุกระบบปฎิบัติการ หรืออย่างค่าย EA ( Electronic Arts ) บริษัทผลิตแกมยักษ์ใหญ่ ก็การสร้างแพลตฟอร์มออกมาแข่งกับ Steam ชื่อ ORIGIN แพลตฟอร์มตัวนี้เชื่อว่าหลายๆคนคงรู้จักกันเป็นอย่างดี เพราะเวลาที่เราต้องการจะซื้อเกมเกรด AAA หลายๆเกมแต่เกมนั้นมันดันเป็นเกมของ EA ที่ไม่ลงขายใน Steam ไปซะได้ฉะนั้น Originจึงเป็นที่พึ่งทางใจของเราเมื่อต้องการที่จะซื้อเกมซีรีย์ดังจาก EA อย่าง Battlefield, Titanfall , Fifa , Masseffect (ก็Origin เป็นของ EA นิเนอะ)และแน่นอนว่าOriginก็จะมีช่วงลดราคาใหญ่ๆบ่อยๆเช่นเดียวกับตัว Steam

– แพลตฟอร์มแบบทัวร์นาเม้นและแบบลีกของอีสปอร์ต

ในเรื่องของแนวทางดำเนินการแข่งอีสปอร์ต ระหว่างรูปแบบแพลตฟอร์ม Tournament ซึ่งเริ่มจากการคัดเลือกผู้เข้าแข่งขัน จากนั้นอาจจะมีการแข่งในรอบแบ่งกลุ่ม แล้วจึงหาทีมที่ดีที่สุดไปตามเกณฑ์ผู้จัดไปแข่งในรอบน็อคเอาท์แบบแพ้คัดออก การแข่งแบบนี้มีจุดเด่นที่ความสนุกตื่นเต้น กระชับ และง่ายสำหรับผู้จัดงาน เพราะใช้เวลาเพียงไม่กี่วันก็หาผู้ชนะได้แล้ว ตัวอย่างที่ดีของการแข่งแบบนี้เห็นได้จากการจัดทัวร์นาเมนต์ของ Dota 2 และ Counter Strike: Global Offensive และการจัดแข่งชิงแชมป์โลกที่ต้องการเห็นผู้ชมลุ้นกันจนตัวโก่ง
ส่วนอีกรูปแบบแพลตฟอร์มหนึ่งคือ การแข่งแบบ League ที่ทีมทีมจะต้องเล่นแบบพบกันหมด แล้ววัดกันที่อันดับ (หรือคัดเอาอันดับสูงสุดตามที่ผู้จัดต้องการไปเล่นเพลย์ออฟต่อ) การแข่งในรูปแบบนี้มีจุดแข่งที่ความมั่นคงและสร้างรายได้ให้แก่ผู้จัด ทีม และนักกีฬาอย่างยั่งยืน เพราะนอกจากทีมที่ทำผลงานได้ดีจะมีลุ้นรับเงินรางวัลจากการแข่งแล้ว รายได้ส่วนหนึ่งยังมาจากลิขสิทธิ์การถ่ายทอดสดและโฆษณาที่มีมูลค่ามหาศาลเหนือกว่าเงินรางวัลเสียอีก แต่ระบบนี้ต้องแลกมาด้วยเงินค่าสมัครมหาศาลที่ผู้จัดขอเก็บเพื่อนำไปใช้วางรากฐานและสร้างโปรดักชั่นต่างๆ เพื่อดึงดูดผู้สนับสนุนนั่นเอง (ยกตัวอย่างลีกที่ทำผลงานได้โดดเด่นคือ Overwatch League ที่เก็บค่าสมัครในปี 2017 ถึง 700 ล้านบาท และ League of Legends: North America ที่มียอดรวมผู้ชมสูงเป็นอันดับต้นๆ ในโลกอีสปอร์ต และยังเป็นลีกที่นักกีฬามีเงินเดือนเฉลี่ยสูงถึง 8 แสนบาทด้วย)